「5G 출시, 승자는 누구」에 출석한 WINKING CEO JOHNNY JAN, 전문가들과 COVID-19 후 언택트 사업 기회를 다루다

5G

2020년 초, 코로나 바이러스 (COVID-19)가 창궐한 뒤, 각 국에서는 잇따라 출입국 금지령을 내리고 있으며 밀접한 접촉을 요하는 산업을 제약하고 있다. 이러한 발전 현황은 제로접촉 산업이 참신한 발전 형식으로 되게 하였으며 5G 건설과 고속 네트워크의 발전은 게임 산업에 거대한 변화를 가져왔다.

Winking Corporation의 대표Johnny Jan(이하Johnny) 는 7월 3일 포럼 「5G출시, 승자는 누구」에 초청 받아E-sports대표들: 일본 최대 발매량을 보유하고 있는「패미통(ファミ通)」전 편집장, 일본 E-sports 협회 (JeSU) 부회장 하마무라 히로카즈(浜村弘一), 한국 SK 텔레콤 수석 브랜드 매니저 김응원 등 과 함께 5G의 최신 소식에 대해 공유하는 자리를 가졌다.

Johnny는 2003년 Winking Corporation을 창립하고 세계적인 일류 게임 회사와 함께 많은 종류의 그래픽 아웃소싱을 협업했으며 또한 개발에 참여했다. PC, Mobile, Xbox One, Switch, PS4,곧 출시를 앞두고 있는 PS5까지, 많은 플랫폼에서 Winking Corporation이 작업에 참여한 작품들을 만나 볼 수 있다. 다년간 게임산업에 종사한 경험으로 산업 발전의 한 수 앞을 내다 볼 수 있는 역량을 기른 Johnny가 발표할 이번 주제는「5G가 가져올 차세대 온라인 게임」 이다. 포럼에서 두명의 다른 영역의 전문가와 함께 열띈 토론을 진행했다.

Johnny는 주요하게 세가지 면으로 5G가 게임 산업에 초래할 변화에 대해 얘기한다. 우선, 5G의 지연 없는 초고속 네트워크는 순식간에 다운로딩을 완성하여 유저가 지루하게 기다리지 않아도 된다. 이는 온라인 게임의 디자인 방향에 많은 영향을 줄 것으로 보이며 개발자는 5G의 속도를 이용해 서버상의 게임 패킷을 실시간으로 빠른 전달이 가능하기 때문에 복잡하고 난이도가 높은 게임을 디자인하기에 요긴하다.

또한 5G는 멀티 플레이중 PVP형식의 발전에도 커다란 파장을 일으킬 것이며 소셜미디어 이용자들의 인터랙티브와 멀티플레이의 공평성을 증가한다.

클라우드 스트림 서비스 또한 커다란 변화를 초래할 요소이다. 모두가 알고 있는 Google、Microsoft 등 플랫폼에서 적극적으로 클라우드 게임을 추진하고 있으며 5G 는 유저로 하여금 기존에 하드웨어로만 가능했던 게임을 모바일과 PC로도 즐길수 있게 되었다. 5G 대용량 딜리버리의 특성상 개발자는 유저의 광범위한 행위 데이터를 구축하여 그들로 하여금 더 나은 체험을 할 수 있게 한다.

끝으로Johnny는 5G가 VR 영역에 전례없는 영향을 가져올 것이라 예측했다. 기존의 VR 게임은 설비의 코스트가 높은 관계로 보급하기 어렵고 스크린을 보면서 드는 어지러움의 문제를 극복하기가 쉽지 않다. 5G 시대에는 VR 헬멧을 가볍고 신호와 데이터 전달이 가능한 스크린으로 제작하여 클라우드에서 3D로 전환하고 곧바로 대량의 영상을 칩으로 전달한다. 이러한 조작으로 근미래에는 모든 이들에게 VR 기기를 보급할 수 있을것이라 예상하는 바이다.

일본 E-sports 협회 (JeSU) 부회장 하마무라 히로카즈(浜村弘一)의 E-sports 산업의 미래에 대한 고찰과 한국 SK 텔레콤 수석 브랜드 매니저 김응원의 5G의 발전이 한국 시장의 클라우드 스트림 게임, AR/VR에 미치는 영향에 대한 견해를 종합하여 보았을 때 바이러스의 제한을 받은 현재, 5G의 발전은 더욱더 큰 가능성을 야기 한다는것을 알 수 있으며 이는 우리의 생활을 더욱 편리하고 풍부하게 할 것이다.

2020.July.03