七八零年代風行的遊戲機、街機到初代掌機,在記憶體、解析度、處理能力都極為有限,因此以「像素」建構而成的畫面,成為當時遊戲的主流創作語言——用最少的資訊,傳達最明確的角色、場景與動作。
隨著科技演進,如今的硬體早已突破當年的技術限制,寫實、精緻甚至超擬真的美術風格成為主流。儘管如此,像素風格依然頑強地在各類遊戲中綻放光芒,不再是技術受限下的妥協,而是玩家主動選擇的「懷舊語言」——承載著過去的情感記憶,也開啟了新的美學想像。
唯晶科技長年耕耘全球遊戲美術外包市場,也在像素美術領域累積了深厚的創作經驗與技術視野。本次專訪,我們邀請唯晶科技的2D動畫總監——曹潔以及歐美商務拓展負責人——Jocelyn,一起來談談這門「懷舊卻不過時」的藝術,如何從限制中誕生,並持續在當代遊戲中煥發新的生命。

像素的獨特魅力與產業趨勢
在現今追求高精細度的遊戲產業,3A大作成為市場主流,但像素風格在激烈競爭的遊戲市場中,依然占有一席之地。原因除了技術累積與成本考量之外,更在於像素能夠強化遊戲玩法的表現力,在追求精細及擬真的風潮下,像素反而適當的「留白」,使玩家從有限的畫面創造出完整畫面,將視覺從寫實回歸設計與創意。
唯晶科技的2D動畫總監曹潔擁有製作像素美術21年的豐富資歷,她說到:「突破了硬體限制,現在的像素美術出現更多創新的可能性,例如 Square Enix 的 HD-2D 像素技術便是當代創新的代表,將傳統像素與現代渲染結合,形成別具一格的視覺體驗。另外,像素的成本相對低,加上多年技術積累,業界已經很熟悉如何用像素更好地表現內容。很多時候,真正吸引玩家的是玩法和設計,而不是一味追求畫面的『精細』。」

唯晶的像素旅程
唯晶科技投入像素風格由來已久,從自研遊戲「聖女之歌」系列開始,唯晶便開始鑽研像素風格在遊戲畫面的呈現,後續在聖女之歌ZERO導入骨骼動畫技術,讓像素美術在新的製作方式下有更大的突破性,且縮短傳統逐幀手繪像素動畫的製作周期。

在傳統的像素風格上,唯晶有自主研發的2D橫版遊戲「天關戰紀」,以像素作為主要風格,製作所有的角色設計、角色動畫、武器動畫等。在2008年我們和經典的像素橫版遊戲《地下城與勇士》建立起合作關係,到如今已經持續17年的外包合作,幫助製作遊戲中絕大部分的中高級套裝和配合完成手遊版的部分美術移植,是客戶值得信賴的夥伴。

擔任唯晶科技歐美區商務拓展負責人的Jocelyn洞悉遊戲產業的脈絡,不僅深諳玩家需求,也具備敏銳的市場視野,她說到:「唯晶的像素美術,不論從美術實力到人力數量,都是目前市場上屈指可數的像素美術團隊。」
在唯晶的團隊中,像素美術需要與其他美術部門合作,曹潔說到:「會和2D原畫部門有協作情况,比如原畫部門設計出角色或者套裝的雛形,像素團隊會轉化成像素畫並完成動畫的製作。像素美術在平台上基本沒有限制,因爲檔案足夠小,引擎使用上無負擔且基本無風險。」
討論到像素美術創作時,曹潔提到滿多人對像素美術的誤解,她表示像素畫面雖然小,但是並不簡單。因爲需要在有限的像素尺寸內展現出角色的特點,武器的質感,光影的變換等等。有時候一兩個像素點的變化,都會讓制作物失之毫厘,謬以千里。
她也補充到:「其他的美術原畫,盡可能的是通過增加細節去完善畫面,而像素美術則需要精簡細節」
「像素的風格,基本上都是以簡潔概括爲主。有時候可能只允許5-6個固定顔色去繪製一組顔色,只能在有限的像素點內提煉細節,概括細節,來表現畫面的體積感和明暗關係。」

像素美術與未來
從早期的技術妥協,到如今的風格化選擇,像素美術已經成為遊戲語言中獨特且持久的存在。在獨立遊戲、懷舊向作品,甚至混合 2D/3D 的玩法中,它依舊展現著不可替代的魅力。
曹潔認為目前最大的挑戰將是風格化,因為像素不會像 3A 遊戲那樣比拼極致畫質,而是要在有限的像素中創造獨特視覺語彙。唯晶的策略是持續更新製作工具、擴展美術風格庫,並透過內部完整的培訓體系培養新血,確保團隊能在市場需求轉變時保持高度適應力。
Jocelyn 也補充:「像素美術依然會以小眾與獨立遊戲為主,但未來它的角色將更靈活,可能成為大型專案的特殊關卡、敘事橋段,甚至與寫實或 3D 場景融合,帶來新鮮的視覺體驗。」

對唯晶而言,像素美術的價值不只在於懷舊或風格化,而在於它能用最簡練的畫面,傳遞最純粹的遊戲樂趣。這段從《聖女之歌》到《地下城與勇士》的旅程,也將延續到下一個十年,為全球玩家創造更多充滿細節與情感的像素世界。